ماجرای ساخت Secret of Mana؛ ریشه جدایی اسکوئر از نینتندو
به گزارش بلندانیوز، Secret of Mana در دهه 90 میلادی، از دلایلی بود که شما را به خرید کنسول SNES ترغیب می کرد. بازی تقریبا در 31 سال پیش و در تاریخ 6 آگوست 1993، به صورت انحصاری روی کنسول دوم نینتندو، یعنی SNES عرضه شد. سیکرت آو مانا که در ژاپن به نام Seiken Densetsu 2 شناخته می گردد، یکی از برترین بازی های نقش آفرینی تاریخ است، از آن نمونه بازی هایی که نینتندو به خود می بالد که چنین چیزی را نمی توانید روی کنسول های رقیب (سگا و NEC/Hudson Soft در آن موقع) تجربه کنید. چقدر جالب و کنایه آمیز است که یکی از انحصاری های کنسول نینتندو، در آینده نزدیک نقشی اساسی ایفا می نماید در افول نینتندو به عنوان کنسول چیره و غالب، چه در ژاپن و چه در خارج از کشور.
بازی سیکرت آو مانا به وسیله کمپانی SquareSoft (که امروزه آن را به نام Square Enix می شناسیم) عرضه شد که در دهه 90 میلادی، برترین استدیو در ساخت بازی های محبوب و پرفروش سبک نقش آفرینی ژاپنی (JRPG) محسوب می شد. کمپانی اسکوئر در آن موقع، بازی هایش را روی هیچ کنسول دیگری به غیر از نینتندو عرضه نمی کرد، اما فرایند طاقت فرسای ساخت سیکرت آو مانا قرار بود تغییری بزرگ در این رویه به وجود آورد.
ماجرای ساخت
سیکرت آو مانا مصداق شاخص یک اکشن نقش آفرینی است که بازیکن در آن مستقیماً شخصیت ها را در مشاخصات ریل-تایم/همزمان button bashing [دکمه های کنترلر را تند تند فشار دادن] کنترل می نماید، به جای این که مثل اغلب بازی های نقش آفرینی آن دوران، شامل مشاخصات نوبتی باشد که برای هر عملی باید به گزینه ها ور رفت. داستان سیکرت آو مانا در خصوص سه قهرمان پسر، دختر و یک پری دریایی است که می خواهند جلوی استفاده امپراطوری شیطانی از قدرت مقدس درخت مانا را بگیرند، چون با استفاده از آن و به یاری یک قلعه پرنده (به سبک و طراحی استیمپانک) می خواهد کل جهان را تصاحب کند.
گرافیک بازی همین حالا هم زیباست، با افکت های شفاف، رنگ های تمیزی که به دقت انتخاب شده، و طراحی های دوبعدی اسپرایتی. گابلین های کوچولو، دشمنان زره پوشی که در موقع خواب و قبل از رسیدن شما و بیدار شدن شان مخاط دماغ شان بیرون است و Mushboomها (مردمان قارچی با علامت قلب روی کلاهک شان) آن قدر بامزه هستند که کشتن آن ها به خاطر به دست آوردن XP برای بازیکن واقعا تلخ و سخت است. اما چه می گردد کرد، این یک بازی نقش آفرینی است و راه دیگری برای لول آپ نیست.
یکی از کارهای تکنیکی فوق العاده بازی، استفاده از مد گرافیکی Mode-7 در هنگام پرواز با Flammie، اژدهای سفید پشمالوی تان(شبیه به فیلم هیولای The Never-Ending Story) روی نقشه بازی است که به سبک سری بازی های خلبانی Pilotwings (از سری های معروف نینتندو در آن موقع) طراحی شده است. طراحی سیستم منو حول محور مکانیسم Ring command که، از آن به بعد بازی های زیادی از آن تقلید کردند، حرکت خلاقانه ای است. هر سه شخصیت را می شد بطور مجزا با سوپر مولتی تپ* کنترل کرد، که در آن موقع حرکتی ساختارشکنانه بود. به علاوه، بازیْ بابانوئل داشت، و اصواتی که انگار از دهان نهنگ خارج می شدند هم جو خاصی به منوی بازی داده بود (صحبت درباره اصوات و موسیقی شد و حیف است به زحمات Hiroki Kikuta اشاره نکرد، که در کنار سوپر کسلوانیا 4 و Actraiser از برترین موسیقی های ممکن بین بازی های سوپر نینتندو بود).
Secret of Mana بازی ای بسیار طولانی است و البته ارزش تکرار بالایی هم دارد. داستان شکل گیری و تکمیل پرآشوب بازی اما، به همین میزان دراز و طولانی است.
مائده آسمانی، توسعه جهنمی
از بیرون همه چیز خوب به نظر می رسید. سیکرت آو مانا دومین بازی پرفروش ژاپن در سال 1993 بود و توانست بالای یک میلیون نسخه بفروشد. بازی پیروز شد تمام سال و حتی اوایل سال بعد، در فهرست 10 بازی پرفروش سوپرنینتندو در آمریکا بماند. در اروپا، یعنی جایی که اسکوئر آن قدرها شناخته شده نبود و حضور پررنگی نداشت، خود نینتندو وظیفه انتشار بازی را به عهده گرفت تا گیمرهای بازی های 16-بیتی آن دوران، بتوانند اولین طعم یک بازی نقش آفرینیِ دست پخت اسکوئر را بچشند. این کار روابط بین نینتندو و اسکوئر را بیش از پیش محکم کرد. همه این اطلاعات، با توجه به چیزی که از پشت پرده ماجرا در ادامه خواهیم خواند، نشان می دهد ظواهر امر چقدر می تواند گول زننده باشد.
تاریخچه ساخت سیکرت آو مانا بسیار پیچیده و بغرنج است. بازی در واقع بخشی از مجموعه ای است که در ژاپن به نام Seiken Densetsu (به انگلیسی Legend of the Sacred Sword) شناخته می گردد. جالب است بدانید نسخه اول این فرنچایز، اصلاً عرضه نشد. بازی Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur، قرار بود نسخه اول سری و یک بازی نقش آفرینی بسیار بزرگ باشد و به همین دلیل روی سیستم Famicom Disk System (FDS) عرضه گردد (کنسول دیسک خور نینتندو که فقط در ژاپن وجود داشت). نکته برجسته این ماجرا، حجم بازی بود. قرار بود بازی شامل 5 دیسک باشد و قصه ای از چند نسل متفاوت را ارائه دهد و احتمالا هر دیسکْ راوی سرگذشت یک نسل بود.
بازی قرار بود در آپریل سال 1987 به بازار بیاید، اما تأخیرهای مداوم آن را به عقب می اندازد. بله، احتمالاً چیزی از بازی اصلی وجود نداشت و هر چه که دیدیم، تنها چند صحنه ساختگی از طرف سازنده برای آغاز تبلیغات بازی بود. چند اسکرین شات از بازی وجود داشت، اما به نظر می رسید تنها ماکت های تبلیغاتی هستند که از سوی اسکوئر برای خریداران احتمالی ارسال شده بودند.
بازی The Emergence of Excalibur احتمالاً جز روی کاغذ، در جای دیگری وجود نداشت. پروژه ای بسیار جاه طلبانه بود که تهیه نمایندگان با رضایت کامل به خاطر احتمال ورشکستگی اسکوئر در آن موقع و فروش نزولی کنسول FDS، آن را کنسل کردند. در اکتبر 1987 ، اسکوئر نامه های استرداد را به کسانی که بازی را پیش خریده نموده بودند فرستاد و ضمن عذرخواهی، پیشنهاد کرد که از این پول برای خرید اثر تازه کمپانی استفاده نمایند، یعنی Final Fantasy - بازی پرفروشی که بعدا سرنوشت شرکت را به کلی تغییر داد.
در سال 1991، یک بازی نقش آفرینی اکشن کوچک به نام Seiken Densetsu روی گیم بوی، کنسول دستی نینتندو، عرضه شد (موسیقی اش که انگار شبیه صدای تلویزیون برفکی بود حرف نداشت). این در واقع اولین بازی از سری بازی های فرنچایز مانا بود. اما این بازی در امریکا با نام Final Fantasy Adventure و در اروپا با نام Mystic Quest عرضه شد و گیج نماینده بودن ترتیب فرنچایز هم دقیقاً از همین جا نشئت می گیرد.
از آن جا که تیم سازنده این بازی شامل افرادی از تیم فاینال فانتزی می شد، تعدادی از موجودهای سری فاینال فنتزی مثل Chocobos و Moogles در بازی های Seiken Densetsu هم حضور دارند. بازی Seiken Densetsu II، که در واقع همین بازی سیکرت آو مانا است، در ابتدا قرار بود همان فاینال فانتزی 4 باشد، اما در طول فرایند به چیزی کاملاً متفاوت تبدیل شد و نام رمز Chrono Trigger را روی آن گذاشتند… اما این، همان بازی Chrono Triggerای نیست که در سال 1995 اسکوئر روی سوپر نینتندو عرضه کرد، چون آن بازی به کل با سیکرت آو مانا فرق داشت. یا این که… نداشت؟
در هوا غیب شد
همان سرنوشت منحوس ساخت و توسعه اولین عنوان Emergence of Excalibur برای FDS، برای Seiken Densetsu II هم رخ داد. بازی در اصل قرار بود پرچم دار عناوین لانچ-تایتل (بازی زمان عرضه کنسول) کنسول تازه نینتندو SNES-CD باشد که در سال 1993 یا 94 عرضه می شد.
فضای ذخیره کارتیج، موضوع نزاع طولانی بین اسکوئر و نینتندو در زمان بازی های 16 بیتی بود. نینتندو پول زیادی برای ذخیره مگابایت های اضافی روی کارت ها طلب می کرد و به دلیل طولانی بودن بازی های نقش آفرینی اسکوئر، بازی به قیمت معادل 100 دلار در ژاپن به فروش می رسید، به همین دلیل هیچوقت امکان عرضه آن در خارج از کشور وجود نداشت. همین سرنوشت برای Seiken Densetsu III رقم خورد، که تنها در سال 2019 آن هم به عنوان بخشی از پورت Collection of Mana روی نینتدو سوییچ، در غرب عرضه شد. این بازی حالا به نام Trials of Mana شناخته می گردد. فضای کارتریج در آن موقع، گنجایش نوشتار زبان انگلیسی را نداشت و ژاپن هم، از نظر زبانی نسبت به انگلیسی فشرده تر است و برای همین فضای بسیار کمتری طلب می نماید.**
در دوران سوپر نینتندو آن قدر فضاها کم بود که نام قهرمان بازی Chrono Trigger را به جای Chrono، با نام Crono ثبت کردند، چون حذف دائم یک حرف h، تفاوت بزرگی را رقم می زد و بازی می توانست در کارتیج های 32 مگابایتی (که در آن موقع فضای بسیار زیادی بود) جا گردد. فرمت CD-ROM که در دهه 1990 ظهور کرد، می توانست تا 650 مگابایت را در هر دیسک، بدون هیچ هزینه اضافی نگه دارد. دیگر چیزی همچون ذخیره یک حرف h در بازی مسئله ای ایجاد نمی کرد.
اسکوئر قصد داشت سیکرت آو مانا یادآور همان بازی کنسل شده Emergence of Excalibur باشد و شامل المان هایی همچون سفر در زمان و ماجراجویی در پادشاهی مانا در نسل های مختلف. قرار بود امکان انتخاب های مختلف به وسیله بازیکن وجود داشته باشد که با انتخاب هر کدام از آن ها، مسیر بازی و شخصیت و طبعاً خاتمه بندی بازی هم عوض می شد. در این صورت برای تماشا خاتمه های متفاوت بازی، انجام چندباره آن ضروری بود.
ساخت و عرضه سوپر نینتندوی دیسک خور در نهایت به وسیله خود نینتندو کنسل شد، برای همین تیم ساخت بازی مجبور شد تا از سر و ته پروژه برای کم کردن حجم آن بزند. مدیران اسکوئر با این کار مخالفت کردند و تیم را واداشتند تا بازی را در فرمی فشرده تر ویرایش نمایند و به هر نحوی که هست آن را منتشر نمایند تا از اتلاف منابع جلوگیری گردد. در نتیجه، تقریبا نصف محتوای بازی حذف شد و سیکرت آو مانا حالا تنها 60 درصد از چیزی است که قرار بود باشد.
در خصوص 40% به جای مانده چطور؟ خب، برخی از آن ها دوباره ویرایش شده و در بازی ای قرار گرفتند که اکنون همگی آن را به عنوان Chrono Trigger می شناسیم. کرونو تریگر یک بازی نقش آفرینی با المان سفر در زمان است که تصمیمات بازیکن می تواند مسیرهای متفاوتی در جلوی او قرار دهد. قهرمان اصلی هر دو بازی سیکرت آو مانا و کرونو تریگر موهای سیخ سیخی دارند و اگر خوب نگاه کنیم، انگار دو برادر دوقلو هستند که در هنگام تولد از هم جدای شان نموده اند… که البته تا میزان ای این موضوع حقیقت دارد.
رازِ رازها
برای دارندگان سوپر نینتندو اما شرایط متفاوت بود و نتیجه خوبی داشت: باعث شد که آن ها دو بازی فوق العاده مجزا در عوض یک بازی حجیم داشته باشند. آن سیکرت آو مانای کاملِ کرونو تریگر-طور با سیکرت آو مانایی که الان می شناسیم حتما متفاوت می شد اما الزاما بهتر نمی بود.
اما حذف اجباری المان های بازی، پیغامدهایی منفی در خروجی نهایی داشت. مثلاً چند گلیچ گرافیکی در صحنه های شلوغ بازی و باس فایت ها وجود دارد، هوش مصنوعی همراهان تان وقتی به تنهایی بازی می کنید برخی اوقات آن قدر خوب نیست و باعث می گردد شخصیت ها در محیط گیر نمایند، تا حدی که در برخی مواقع مجبور به ریست کردن بازی می شوید. ردپای انتخاب های چندگانه را در کدهای بازی می توان پیدا کرد، و حتی اگر برخی جاها ترتیب صحبت با NPCها را رعایت نکنید بازی کرش می نماید.
این موضوعات باعث شد طرفداران با دقت به جستجو در سیکرت آو مانا برای پیدا کردن المان های پنهانی حذف نشده، بپردازند. مثلاً مسیرهایی در بازی وجود داشت که به جایی ختم نمی شد. آیا این ها، همان مسیرها در بازی اولیه هستند که قرار بود شما را به قلمروهای تازه ببرد، یا این که عمدا این مسیرهای بن بست برای گیج کردن بازیکن، شبیه به بازی های متعارف نقش آفرینی آن دوره، گنجانده شده اند؟ از همه جالب تر، دایره بزرگ چرخانی است که به نام The Carousel شناخته می گردد. این دایره وقتی بر پشت Flammie سوار هستید، روی نقشه Mode-7*** معین است و در کنار امپراطوری Northtown قرار گرفته است. این دایره هر چه که هست، وقتی که فرود بیایید دیگر هیچ جا پیدایش نمی کنید. حالا این دایره چه بود؟ کسی نمی داند، اما برترین حدس این است که آیتمی حذف شده است که همچنان به اشتباه در کدهای بازی به جای مانده.
شاید هم از آن شوخی های مخصوص سازندگان باشد. در دهه 90، اسکوئر با قرار دادن ایستر اگ های عجیب و غریب از گیج کردن بازیکنان لذت می برد. یکی از موارد مشهور، چهره های پنهانی است که در پس زمینه برخی از بازی های شان قرار دادند. این موضوع باعث ظهور تئوری های توطئه در خصوص مخابره پیغام های شیطانی از سمت اسکوئر در اذهان بچه ها شد. در سیکرت آو مانا خطای دید معروف چهره در مریخ از عکس های قدیمی ناسا را در نقشه بازی می توان پیدا کرد. شاید The Carousel سفینه فضایی مریخی ها باشد؟
ایستر اگ دیگری در بازی وجود دارد که جای تعجب است چگونه توانسته از زیر تیغ سانسور سنگین دهه 90 نینتندو عبور کند، که مربوط به انیمیشن Mystic Bookهاست: کتاب های پرنده جادویی در بازی وجود دارند که بر حسب صفحه ای که روی آن فرود می آیند، وردهای مخصوصی را از خود روانه می نمایند. یکی از این صفحات، شامل تصویر یک زن بلوند عریان می گردد. البته که این موضوع به ندرت اتفاق می افتد.
بیزینس سی دی خور
اما هرقدر این تجربه ها برای بازیکنان شیرین بود اما برای خود سازندگانْ تلخ. همین تجربه طاقت فرسا سر ساخت سیکرت آو مانا، نقشی کلیدی داشت و اسکوئر را مجاب کرد برای عرضه بازی های نسل بعدی اش سراغ کنسولی برود که سی دی خور است و نه کارتریج خور. و این به معنای جدایی راه اسکوئر از نینتندو شد. [در این مقاله درباره نقش آفرینی های ژاپنی با جزییات بیشتری درباره این واقعه نوشته شده است].
Hiroshi Yamauchi، رئیس نینتندو در آن موقع، از سی دی ها به خاطر اینکه راحت پایرت می شدند بیزار بود و جلوتر هم معین شد که لودینگ آن ها نسبت به کارتیج، زمان زیادتری می برد، نکاتی که تا حدی درست هم بود. بنابراین، وقتی کنسول N64 در سال 1996 عرضه شد، تنها کنسول نسل بعدی بین رقبا بود که همچنان از فرمت فیزیکی قدیمی [کارتریج] استفاده می کرد.
این تصمیم، پیغامدهای دامنه داری برای آینده نینتندو داشت. سونی همکار اصلی نینتندو در ساخت و توسعه کنسول سوپر نینتندوی سی دی خور بود. سونی پس از کنسل شدن ساخت و عرضه این کنسول، از تجربه و انگیزه خود برای ساخت کنسول دیسک خور خود، یعنی PlayStation استفاده کرد. جالب است بدانید که این نام در اصل قرار بود برای کنسول SNES-CD استفاده گردد. مدرک این موضوع تنها دستگاه به جای مانده از نمونه اولیه است که در سال 2020، با قیمت 360 هزار دلار فروخته شد.
سی دی ها مزایای تجاری زیادی، سوا از حجم بیشتر نسبت به کارتریج، برای ناشران ثرد پارتی (کمپانی های ثالث) به ارمغان آوردند. ساخت و انتشار سی دی ، مقرون به صرفه تر از کارتریج ها بود، به این معنی که ناشرها دیگر مجبور نبودند انبارهای خود را در صورت شکست تجاری محصول شان پر نمایند، یا برعکس، اگر پیروزیت ناگهانی و غیرمنتظره نصیب محصول شان می شد، به راحتی می توانستد کمبود بازار را با انتشار سریع سی دی های بازی پر نمایند.
سونی نسبت به نینتندو، به ناشران حق و امتیاز بیشتری برای انتشار محصولات شان روی کنسول خود می داد. همه این موضوعات روی هم باعث شد تا در سال 1996 اسکوئر اعلام کند که تمامی فرایند ساخت و توسعه بازی های خود را روی کنسول سونی می آورد. همانطور که قابل پیش بینی بود، همه این امور باعث جدایی کامل بین دو همکار و متحد قبلی، یعنی نینتندو و اسکوئر شد. تا زمان عرضه کنسول GameCube از سوی نینتندو، هیچ بازی از سوی اسکوئر روی کنسول های نینتندو دیگر عرضه نشد.
سری فاینال فانتزی آن قدر در بین مردم ژاپن محبوب بودند که سونی پیشنهادی بالاتر از پیشنهادات معمول برای عقد قرارداد سریع با اسکوئر، به آن ها ارائه داد. وقتی که استدیو Enix هم همچون اسکوئر بازی محبوب Dragon Quest را به جای کنسول N64 به پلی استیشن آورد، سونی توانست کل بازار ژاپن را قبضه کند. از آن جا که در اواسط دهه 90 ژاپن سلطان بی چون و چرای جهان بازی بود، چیرگی سونی در ژاپن بر نینتندو، به معنای چیرگی او در کل جهان بود.
اگر نینتندو با همدردی و هم ذات پنداری بیشتری به دغدغه های اسکوئر در زمان ساخت و توسعه سیکرت آو مانا و کرونو تریگر گوش می داد، می توانست از تمام این اتفاقات جلوگیری کند. با این کار آن ها می تواستند رو به سمت بازار سی دی ها بیاورند و از چسبیدن بی مورد به کارتریج های دمده شده اجتناب نمایند. از آن جا که کنسول 64-بیتی نینتندو تقریباً در تمامی موارد بسیار قدرتمندتر از کنسول 32-بیتی سونی بود، می شد تصور کرد که با انتخاب سی دی به جای کارتریج، کمپانی های اسکوئر و اینکس همچنان به جای سونی با نینتندو همکاری نمایند و آن ها در سومین سال پیاپی هم، بعد از پیروزیت کنسول های NES و SNES، برنده جنگ کنسول ها باشند.
بنابراین در کدهای سرهم بندی شده سیکرت آو مانا اگر خاتمه مخفی ای هم هست (مثل کرونو تریگر)، خاتمهی ست که در آن جای کنسول های نینتندوی 64-بیتی و سونی 32-بیتی با هم عوض می گردد و کل تاریخ این صنعت دگرگون. ازاین نظر، سیکرت آو مانا می توانست اقتباس ویدئو گیمی همان فیلم Sliding Doors گردد.
منبع: Why Now Gaming
*Super Multitap: وسیله ای بود که جای چندین پورت داشت و می شد دسته های کنسول را به آن وصل کرد. برای همین اگر سه دسته به این وسیله وصل می کردید، می توانستید هر سه شخصیت را بطور همزمان کنترل کنید بدون اینکه صفحه تقسیم یا به اصطلاح split-screen گردد. (م)
**یکی از دلایلی که چرا زبان ژاپنی نسبت به انگلیسی فشرده تر است بخاطر این است که اسپیس و فاصله گذاشتن بین کلمات در بیشتر مواقع وجود ندارد. به اصطلاح جزو زبان های پیوسته است و نه، مثل فارسی و انگلیسی، گسسته. (م)
***Mode-7: یکی از تکنیک هایی که پندار تصویر سه بعدی را به وجود می آورد. در این حالت می شد دوربین را چرخاند. (م)
منبع: دیجیکالا مگ